Le bord d'aile de KSP

 

     Le TWR et les Delta-V sont deux termes importants à prendre en compte lors de la conception de votre fusée (surtout les Delta-v), mais pas forcément évident à comprendre (surtout les Delta-V...) et à expliquer (surtout les Delta-V ^^ )

     Attention, pour pouvoir utiliser ces éléments il vous faudra le mod Kerbal Engineer Redux (abrévié KER), sans lui ils sont inexploitables dans le jeu de base, à moins de faire de gros calculs prises de tête ;o) Le mod MechJeb permet lui aussi d'avoir accès à ces infos.

 

- TWR

     Le TWR est le "Thrust-to-Weight Ratio", soit dans la langue de Stromaé le rapport poids / puissance de vos moteurs. S'il est inférieur à 1, ils sont trop peu puissants (ou votre engin est trop lourd ) et ne parviendront jamais à faire décoller votre fusée, même plein gaz.

     Il devra donc être toujours strictement supérieur à 1, du moins lorsque l'on voudra décoller (ou atterrir). Dans l'espace avoir un TWR inférieur n'est pas trop gênant, on mettra juste plus de temps à effectuer la poussée (voire beaucoup plus de temps s'il est vraiment trop bas). Plus cette valeur sera haute plus vite vos moteurs seront capables de faire bouger le gros cul de votre fusée :op Attention cependant, un TWR trop important peut rendre votre engin incontrôlable, surtout s'il est mal équilibré.

     Le TWR est aussi (logiquement) fonction de la gravité ambiante. Un vaisseau avec un TWR de 1.5 ou 2 en orbite basse de Kerbin pourra se retrouver avec un TWR de plus de 50 000 (!!!) à l'entrée de la SoI de Minmus (et retomber à "seulement" 250 en orbite basse de Minmus). Bref, si votre TWR est trop haut, n'hésitez pas à réduire la puissance de vos moteurs (clic droit sur le moteur, diminuer la barre verte "Thrust Limiter") pour garder un meilleur contrôle. Personnellement je bidouille pour ne jamais avoir à faire une poussée de moins de 2s, sinon il faut un Spider-Sense pour ne pas dépasser les paramètres du nœud de manœuvre ^^

     Jetons un coup d'œil sur la fusée "Kerbal X" qui est une disponible par défaut en mode sandbox. Pour connaitre votre TWR, vous devrez installer une des deux pièces de KER sur votre fusée pour faire apparaître le tableau, ou bien le passer en mode "partless" dans les options du mod (onget Settings). Que vous utilisiez le magnéto à bande ou le circuit imprimé n'a aucune incidence, c'est juste un choix esthétique ;o)

     En mode Compact, le TWR apparait dans la 1ère colonne, on voit ici qu'il est de 1.88 au décollage (réservoirs pleins) jusqu'à un maximum théorique de 2.07 une fois ces derniers vides (mais s'ils sont vides les moteurs ne tournent plus, ce qui ne nous arrange pas beaucoup ^^ ). Le dernier étage (Stage 2, soit la ligne S2) a un TWR de 0.41 (0.82 à vide), ce qui est moins gênant vu qu'il a pour vocation de manœuvrer dans l'espace et pas en atmosphère (ou seulement au retour). Qui plus est KER étant ici en mode "atmo", ces valeurs ne sont pas correctes pour l'espace (j'y reviendrai dans le tuto sur la conception d'une fusée)

     Tout ceci est donc suffisant pour décoller, voire même trop. Avoir trop de puissance lors du décollage peut amener une perte de contrôle de votre fusée ; j'essaie de ne pas dépasser 1.50, en général c'est largement suffisant ;o)

 

 

 

- Delta-v

     Bon, là, ça se basque corse ^^

     Comme vous l'avez sûrement déjà remarqué, les vitesses dans le jeu sont indiquées en m/s. Le delta-v aussi (on le note parfois ∆v, mais c'est chiant d'aller chercher le symbole delta à chaque fois, donc on raccourcira en Dv :op ).
     Le Dv donc, représente le "changement de vélocité" de votre engin. Il est lié à beaucoup de choses (puissance des moteurs, masse de la fusée, frictions de l'atmosphère, etc...) et demande de gros calculs, heureusement ce bon vieux KER et là pour les faire à notre place.

     Continuons à examiner notre Kerbal X. Ici l'Engineer est en version complète et nous affiche tout un tas d'infos, du nombre de pièces au coût en passant par la masse et bien d'autres. Beaucoup d'infos qui ne nous intéresseront pas dans l'immédiat, mais on est obligé de passer par le mode complet pour choisir l'astre de référence.
     Les boutons indiquent qu'il est configuré pour les stats en atmosphère et sur Kerbin. On voit également que la fusée dans son ensemble (S0, Stage 0) dispose de 4 299 m/s. C'est bien. Mais ça sert à quoi ?

     Je ne vais pas rentrer plus loin dans les détails (d'une part parce que c'est très complexe et d'autre part parce que je n'ai pas tout compris non plus :op), mais je vais expliquer comment utiliser ces valeurs, c'est ça le plus important. Pour cela, vous allez avoir besoin d'une carte des Dv comme celle-ci par exemple (trop grande pour être affichée dans la page, désolé), qui ressemble à une carte du métro.

     Alors comment marche cette carte ? On voit que Kerbin est tout en bas, et qu'une ligne bleue monte jusqu'à un nœud indiqué Low Kerbin Orbit (LKO en abrégé, orbite basse de Kerbin) située à 80 km. Dans cette ligne bleue il est indiqué 3 300 m/s.
     Voilà donc le principe : pour décoller de Kerbin et vous mettre en orbite circulaire à 80 km, il vous faudra 3 300 m/s. Notre fusée peut donc largement le faire (heureusement, sinon elle ne servirait pas à grand-chose ^^ ). En suivant les étages sur KER, on s'aperçoit qu'au Stage 4 (S4), nous avons déjà 3 684 m/s, donc il nous faudra utiliser les étages S8 à S4 pour nous mettre en orbite, et on aura même du rab' en S4 pour la suite des opérations.

 

     Toujours avec cette carte, imaginons que je veuille faire un aller-retour sur la Mûn avec un amûnissage tant qu'à faire. Il suffit de suivre les lignes et d'additionner :
- 3 300 m/s pour décoller et se mettre en LKO
- 860 m/s pour intercepter l'orbite de la Mûn
- 310 pour se mettre en orbite basse à 10 km
- 580 pour se poser
- 580 pour remonter
- 310 pour ressortir de la sphère d'influence (SoI) de la Mûn et retomber dans celle de Kerbin
- 860 pour revenir en orbite basse autour de Kerbin
- un chouilla en plus pour rentrer dans l'atmosphère (unité très importante, le chouilla :op )

     Soit au total de 6 800 m/s sans compter le chouilla. Notre Kerbal X ne devrait donc pas pouvoir y aller. Cependant rappelons-nous que le tableau est paramétré pour l'atmosphère, hors la majorité du voyage se ferait dans l'espace, où les valeurs ne sont pas les mêmes. Reprenons donc le tableau en décochant l'onglet Atmo :

     Nous nous étions arrêté à notre mise en orbite en S4, nous voyons qu'il nous reste 2 391 m/s en S2 pour les manœuvres hors atmosphère. En reprenant le décompte de la carte détaillé ci-dessus, sur les 6 800 m/s nous avons déjà effectué notre décollage donc nous pouvons retrancher 3 300 m/s. Nous restent donc 3 500 m/s. La Kerbal X est donc (en théorie) trop courte en carburant d'environ 1 200 m/s pour faire un aller-retour sur la Mûn. Par contre on pourra orbiter et revenir sans soucis.
     Je dis "en théorie" car en étant économe dans ses manœuvres on peut arriver à faire le trajet (on s'y prenant bien, on peut se mettre en orbite pour à peine 3 000 m/s, et diminuer le coût du retour de la Mûn de moitié avec un aerobraking, voire plus si on n'est pas pressé), mais lorsque l'on débute, on partira du principe que l'on ne peut pas pour éviter de tomber en panne au retour :op Les valeurs de la carte des Dv sont une moyenne approximative, selon la qualité de nos manœuvres on pourra utiliser moins de fuel ou plus, voire beaucoup plus si on s'y prend mal.